POWER System do
strony głównej: bridgeok.republika.pl
017
powrót
do strony: power system 001
T = Trefl K
= Karo C = Kier P = Pik
NT = Bez Atu
LICYTACJA PO INTERWENCJI
Licytacja po interwencji
przeciwnika na nasze otwarcie
|
Ogólna zasada:
jeśli to możliwe, licytujemy
analogicznie jak bez interwencji.
|
A) Interwencja przeciwnika
po naszym otwarciu 1Trefl
Pas = słaba ręka, układ dowolny;
XX = transfer na kara (kolor 5+) z siłą co najmniej
półpozytywną;
1K = transfer, 4+
kiery (system on);
1C = transfer, 4+
piki (system on);
1P = transfer na 1NT lub trefle:
1NT = naturalne;
2T = ok. 6-9, 5+kierów/4 piki (flannery);
2K = ok. 6-9, 5+pików/4+kiery (odwrotne flannery);
2C = inwit: ok. 9-11, 6+ kierów;
2P = inwit: ok. 9-11, 6+ pików;
2NT = 9-11, 6+trefli, kolor przeciętny;
3T = 9-11, 6+trefli, kolor solidny;
3K = transfer: 6
kierów, co najmniej inwit na dobrym kolorze;
3C = transfer: 6
pików, co najmniej inwit na dobrym kolorze;
3P = transfer na 3NT;
Pas = może być trapping pass;
X = transfer, 4+ kiery (system on), 4 piki
możliwe przy GF
[mając układ 5 niezłych trefli/4
kiery, GF - dajemy najpierw transfer
na trefle (nie ma preferencji starszych
kolorów przy sile GF)];
1C = transfer, 4+
piki (system on), 4+ kiery mozliwe tylko przy GF
(z układem 5 niezłych trefli/4
piki, GF - najpierw transfer na trefle);
1P = transfer
na BA lub trefle;
1NT = naturalne, nF;
2T = 7-11, 4+kiery/4+piki;
2K = 5+trefli, GF;
2C = inwit: ok.9-11, 6+ kierów;
2P = inwit: ok.9-11, 6+ pików;
2NT = inwit: ok.9-11, 6+ przeciętnych trefli, stoper karo;
3T = inwit: ok.9-11, 6+ dobrych trefli;
3K = transfer: 6
kierów, inwit na dobrym kolorze;
3C = transfer: 6
pików, inwit na dobrym kolorze;
3P = transfer na 3NT;
3NT = do gry;
.
Pas = może być trapping pass;
X = transfer, 4+ piki (system on)
(z układem 5 niezłych kar/4 piki,
GF - najpierw transfer na kara);
1P = a) transfer na 1NT (nielimitowany), możliwa
5-ka młodsza;
b) 5+ trefli, słabe;
c) 5 kar, słabe;
1NT = naturalne;
2T = transfer: 5+ kar (jeśli słabe to 6+kar), możliwe 5kar/4piki, GF;
2K = inwit: 9-11 5+trefli;
2C = 5+trefli, bez 4 pików, GF;
2P = inwit: ok.9-11, 6 pików;
2NT = 9-11, 6+ przecietnych trefli
ze stoperem kier;
3T = 6+ trefli, blok;
3K = pytanie o stopera kier, oparte
na solidnym młodszym kolorze, GF;
3C = transfer: ok 10+, 6+dobrych
pików;
3P = transfer na 3NT;
3NT = do gry;
.
Pas = może być trapping pass;
X = 4 kiery (wyjątkowo słaba 5-ka);
1NT = naturalne;
2T = transfer: 5+ kar (możliwe 5kar/4kiery,GF);
2K = transfer: 5+
kierów;
2C = ok.10+, pytanie
o zatrzymanie pik (bez 4 kierów);
2P = transfer: 6+ trefli a) 6-9; b) GF
2NT = naturalne, inwit;
3T = 6+ trefli, inwit;
3K = transfer: 6+
dobrych kierów, inwit+;
3C = pytanie o stopera
pik (zwykle na dobrym młodszym 6-karcie);;
3P = transfer na 3NT;
3NT = do gry;
.
X = ok. 10+, karna;
2T = starsze 4+/4+, nF;
2K = transfer: 5+
kierów;
2C = transfer: 5+pików;
2P = transfer: 6+ trefli;
2NT = a) młodsze;
b) dynamiczna 2-kolorówka 5+starsza/5+młodsza;
3T = transfer: 6+
kar;
3K = transfer: 6+
dobrych kierów, inwit+;
3C = transfer: 6+
dobrych pików, inwit+;
.
X = wywoławcza;
2K = transfer: 5+
kierów;
2C = transfer: 5+pików;
2P = ~7-10, 5pików/4kiery, nF;
2NT = naturalne, inwit;
3T = transfer: 6+
kar;
3K = transfer: 6+
dobrych kierów, inwit+;
3C = transfer: 6+
dobrych pików, inwit+;
3P = transfer na 3NT;
3NT = do gry;
.
X = a) do Wilkosza - 4 kiery;
b) do 2 starszych - co najmniej 1 starsza 4;
2C = a) naturalne;
b) 5+trefli;
2P = a) naturalne;
b) 5+kar;
2NT = dowolna młodsza 5 (otwierający licytuje 3T);
3T = Stayman;
3K = transfer: 5+kierów, inwit+;
3C = transfer: 5+pików, inwit+;;
3P = transfer na 3NT;
3NT = do gry;
4T = 5 trefli/5 starsza;
4K = 5 kari/5 starsza;
.
X = wywoławcza (niekoniecznie z 4 pikami);
2P = 5+trefli, GF za wyjątkiem powtórzenia trefli ;
2NT = naturalne, inwit;
3T = 5+kar bez 4 pików, GF;
3K = 5+pików, GF;
3C = 5+kar/4 piki, brak stopera kier (chyba że bardzo silna ręka);
3P = 6+pików, blok;
3NT = 5+kar/4 piki, stoper kier (ręka nie bardzo silna);
4T = 5 trefli/5 pików;
4K = 5 kar/5 pików;
4C = transfer 6+ pików;
.
X = wywoławcza (niekoniecznie z 4 kierami);
2NT = naturalne, inwit;
3T = 5+kar, GF;
3K = 5+kierów, GF;
3C = 5+treli, bez 4 kierów, GF;
3P = 5+kar/4 kiery, brak stopera pik (chyba że bardzo silna ręka);
3NT = 5+kar/4 kiery, stoper pik (ręka nie bardzo silna);
4T = 5 trefli/5 kierów;
4K = 5 kar/5 kierów;
4C = do gry;
.
X = 10+
3T = 5+kierów/4 piki;
3K = 5+pików/ 4+ kiery;
3C/P = naturalne, F;
.
X = a) wywoławcza, sugestia starszych;
b) 13+, układ dowolny;
3K/C/P = naturalne 5+, nF;
3NT = do gry;
4T = transfer: 5+kar, GF;
4K = transfer: 6+kierów;
4C = transfer: 6+pików;
.
X = a) wywoławcza, sugestia starszych;
b) 13+, układ dowolny;
3C/P = naturalne 5+, nF;
3NT = do gry;
4T = naturalne 5+, nF;
4K = transfer: 6+kierów;
4C = transfer: 6+pików;
4P = transfer: 6+trefli, aspiracje;
.
X = a) wywoławcza, 4 piki;
b) 13+, układ dowolny;
3P = naturalne 5+, nF;
3NT = do gry;
4T = naturalne 5+, nF;
4K = naturalne 6+, nF;
4C = transfer: 6+pików;
4P = transfer: 6+trefli, aspiracje;
4NT = blackwood;
5T = transfer: 6+kar, aspiracje;
X = a) wywoławcza, 4-5 kierów;
b) 13+, układ dowolny;
3NT = do gry;
4T = naturalne 5+, nF;
4K = naturalne 6+, nF;
4C = naturalne 5+, jeśli 5 - solidny kolor;
4P = transfer: 6+trefli, aspiracje;
4NT = blackwood;
5T = transfer: 6+kar, aspiracje;
5K = transfer: 6+kierów, aspiracje;
(Powrót)
B) Interwencja przeciwnika
po naszym otwarciu 1Karo
XX = transfer, 4+ kiery;
1C = transfer, 4+
piki;
1P = transfer na 1NT lub trefle:
1NT = transfer na trefle:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+, możliwa starsza 4;
2T = fit 4+ kara, 6-8 lub ok 12+;
2K = transfer: 6+ kierów, 9-11;
2C = transfer: 6+ pików, 9-11;
2P = fit 4+ kara, inwit (9-11);
2NT = ok 10-12, naturalne z 5+karami;
3T = 9-11, 6+trefli, kolor solidny;
3K = blok;
3C/P = słaby (10-12) splinter;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
X = transfer, 4+
piki;
1P = transfer na 1NT lub trefle:
1NT = naturalne;
2T = fit 4+ kara, 6-8 lub ok 12+;
2K = 5+ trefli, GF;
2C = transfer: 6+ pików, 9-11;
2P = fit 4+ kara, inwit (9-11);
2NT = ok 10-12, naturalne z 5+karami;
3T = 9-11, 6+trefli, 2-3 kara;
3K = blok;
3C = transfer: 6+ pików, 10+ na solidnym kolorze;
3P = transfer na BA (stoper typu Axx/Kxx);
3NT = naturalne;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
X = negatywna: ok.6+, 4 kiery;
1NT = naturalne, co najmniej półzatrzymanie;
2T = fit 4+ kara, siła nieznana;
2K = transfer, 5+ kierów, siła nieznana;
2C = transfer na kolor przeciwnika: ok.10+, w 1. czytaniu pytanie o stopera pik;
2P = transfer na trefle: ok.7-9 lub GF;
2NT = ok 10-12, naturalne z 5+karami;
3T = 9-11, 6+trefli, wskazane 2-3 kara;
3K = blok;
3C = pytanie o stopera pik oparte na solidnym kolorze treflowym 6+;
3P = ok.10-12, splinter;
3NT = naturalne;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
X = negatywna: ok.8+ co najmniej jedna starsza 4;
2K = transfer, 5+ kierów, siła nieznana;
2C = transfer, 5+ pików, siła nieznana;
2P = ok.7-10, 5 pików/4+ kiery, nF;
2NT = inwit;
3T = 8+, 4+ kara;
3K = blok;
3C = solidny kolor 6+, GF;
3P = solidny kolor 6+, GF;
3NT = naturalne;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
Jeśli 2K=dwukolor np. piki i inny:
X = negatywna: ok.8+ 4 kiery;
2C = 5+ kierów, nF;
2P = 5+trefli, inwit+;
2NT = inwit;
3T = 10+, 4+ kara;
3K = 7-9, 4 kara;
3C/P = solidny kolor 6+, GF;
3NT = naturalne;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
Jeśli 2K=oba starsze:
X = przynajmniej 1 starsza 4;
2C = 5+ trefli, brak 3+ kar;
2P = 5+ trefli, 3+ kara;
2NT = inwit;
3T = transfer: 8+, 4+ kara;
3K = blok;
3C/P = splinter;
3NT = naturalne;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
X = negatywna: ok.8+ niekoniecznie z 4 pikami;
2P = 5+trefli, GF;
2NT = inwit;
3T = 10+, 4+ kara;
3K = 7-9, 4 kara;
3C = 5+ pików, GF (brak stopera kier lub bardzo silna ręka);
3P = 6+ pików, 6-9;
3NT = 5+ pików, GF, stoper kier (nie bardzo silna ręka);
4T = 5 trefli/ 5 pików, GF;
4K = 5 kar/ 5 pików, GF;
.
X = negatywna: ok.8+ niekoniecznie z 4 kierami;
2P = 5+trefli, GF;
2NT = inwit;
3T = 10+, 4+ kara;
3K = 7-9, 4 kara;
3C = 5+ trefli, brak 4 kierów (wtedy kontra), GF;
3P = 5+ kierów, GF (brak stopera pik lub bardzo silna ręka);
3NT = 5+ kierów, GF, stoper kier (nie bardzo silna ręka);
4T = 5 trefli/ 5 kierów, GF;
4K = 5 kar/ 5 kierów, GF;
.
X = 10+, 4-ka w co najmniej 1 kolorze oppsa (trefle/kiery);
3T = 11+, 3+ kara;
3K = 8-11, 4+ kara;
3C = 5+ pików, inwit+;
3P = 6 pików, 6-9;
3NT = naturalne;
4T = splinter;
4K = układ bardzo niezrównoważony, nF;
.
X = negatywna: ok. 9+ starsze 4-ki lub 13+ na dowolnym;
3K = 4 kara, nF;
3C/P = naturalne 5+ nF;
3NT = naturalne;
4T = starsze 5/5;
4K = inwit;
.
X = negatywna 10+ 4 piki lub 13+ na dowolnym;
3P = 5+ pików,nF;
3NT = naturalne;
4T = naturalne, nF;
4K = 4+ kara, nF;
4C = transfer 6+ pików;
4P = transfer 6+ trefli;
4NT = Blackwood;
5T = transfer 4+ kara, aspiracje;
5K = do gry;
5C = 5/5 na czarnych, aspiracje;
.
X = negatywna 10+, 4 kiery lub 13+ na dowolnym;
3NT = naturalne;
4T = naturalne, nF;
4K = 4+ kara, nF;
4C = naturalne, nF;
4P = transfer 6+ trefli;
4NT = Blackwood;
5T = transfer 4+ kara, aspiracje;
5K = do gry;
(Powrót)
C) Interwencja przeciwnika
po naszym otwarciu 1Kier
XX = transfer, 4+ piki;
1P = transfer na 1NT lub 5-kart młodszy:
1NT = transfer na trefle:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+;
2T = transfer na kara:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+;
2K = transfer: 3+ kiery
a) 6-8;
b) GF, ok 12+;
2C = 3 kiery, 9-11;
2P = 6+pików, inwit ok.9-11;
2NT = 4+kiery, ok.7-11;
3T = 6+ trefli, inwit (9-11), dla bezpieczeństwa wskazane 2 kiery;
3K = 6+ kar, inwit (9-11), dla bezpieczeństwa wskazane 2 kiery;
3C = blok;
3P = splinter;
3NT = niemożliwe 3NT: fit 4+kiery, minimumm 1,5 defensywnych lew;
4T/K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
4C = do gry, maximum 1 lewa defensywna;
.
X = transfer na 1NT lub kolor młodszy:
1NT = naturalne;
2T = transfer na kara:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+;
2K = transfer: 3+ kiery
a) 6-8;
b) GF, ok 12+;
2C = 3 kiery, 9-11;
2P = transfer na trefle:
a) słabe, 6+trefli;
b) GF, 5+trefli;
2NT = 4+kiery, ok.7-11;
3T = 6+ trefli, inwit (9-11);
3K = 6+ kar, inwit (9-11);
3C = blok;
3P = splinter;
3NT = niemożliwe 3NT: fit 4+kiery, minimumm 1,5 defensywnych lew;
4T/K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
4C = do gry, maximum 1 lewa defensywna;
4P = Blackwood wyłączający (z renonsem pik);
.
jeśli 1NT - klasyczne:
X = karna (ok 10+):
2T = transfer: 5 pików + 2 kiery;
2K = transfer: 3+ kiery
2C = transfer: 6+pików;
2P = transfer: 6+trefli;
2NT = dynamiczna 2-kolorówka, F;
3T = transfer: 6+ kar;
jeśli 1NT - konwencyjne (tu: 5/4):
X = a) negatywna: 4 piki;
b) 10+, brak fitu kier;
2T/K = naturalne, nF;
2C = 3+kiery, nF;
2P = 3+kiery, inwit;
2NT = 3+kiery, GF;
3T/K = naturalne, GF;
.
X = negatywna (niekoniecznie z 4 pikami):
2K = transfer: 3+ kiery
a) 6-8;
b) GF, ok 12+;
2C = 3 kiery, 9-11;
2P = transfer na kara:
a) 6+ kar inwit;
b) 5+ kar, GF;
2NT = 4+kiery, ok.7+;
3T = transfer na piki (kolor 5+), GF chyba że piki zostaną powtórzone;
3K = 6+ kar, inwit (9-11);
3C = blok;
3P = 6+pików, blok ok. 5-8;
3NT = naturalne;
4T = renons trefl, 4+kiery, ok. 9-12;
4K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
5T = Blackwood wyłączający (z renonsem trefl);
.
X = negatywna (niekoniecznie z 4 pikami):
2C = 3 kiery, 6-9;
2P = transfer na trefle:
a) 6+ kar inwit;
b) 5+ kar, GF;
2NT = 4+kiery, ok.7+;
3T = transfer na piki (kolor 5+), GF chyba że piki zostaną powtórzone;
3K = transfer: 3 kiery ok.10-11 lub aspiracje szlemowe;
3C = blok;
3P = 6+pików, blok ok. 5-8;
3NT = naturalne;
4T = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
4K = renons karo, 4+kiery, ok. 9-12;
5K = Blackwood wyłączający (z renonsem karo);
.
X = negatywna, 9+ (3 kiery możliwe jeśli GF układ zrównoważony):
2P = dokładnie 3 kiery, ok.8-11 lub aspiracje szlemowe;
2NT = 4+kiery, inwit+;
3T = transfer na kara (kolor 5+);
3K = transfer na trefle (kolor 5+), GF;
3C = 3-4 kiery, 7-9;
3P = splinter;
3NT = 4+kiery, 10-12;
4T/K = splinter;
4C = blok;
4P = Blackwood wyłączający (z renonsem pik);
.
X = negatywna, 8+ (maksymalnie 2 kiery):
2NT = 3+ kiery, ok.8-11 lub aspiracje szlemowe;
3T = transfer na kara (kolor 5+);
3K = transfer na trefle (kolor 5+), GF;
3C = 3-4 kiery, 7-9;
3P = splinter;
3NT = do gry;
4T/K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
4C = blok;
4P = Blackwood wyłączający (z renonsem pik);
.
X = chęć kontrowania:
3T = fit kier:
a) słabe;
b) GF;
3K = 5+ pików:
a) słabe;
b) GF;
3C = fit kier, dokładnie inwit;;
3P = 5+pików, dokładnie inwit;
3NT = 4+kiery, GF;
4T/K = splinter;
4NT = Blackwood;
5T/K = Blackwood wyłączający (licytowany renons);
.
X = a) negatywna, 4 piki;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3K = naturalne (kolor 5+), nF;
3C = fit, nF;
3P = naturalne (kolor 5+), nF;
3NT = do gry;
4T = fit kier, lekkie aspiracje;
4K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4C = brak aspiracji;
4P = naturalne, nF;
4NT = Blackwood;
5T = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = a) negatywna, 4piki;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3C = fit, inwit;
3P = naturalne, nF;
3NT = do gry;
4T = naturalne, nF;
4K = fit kier, lekkie aspiracje;
4C = brak aspiracji;
4P = naturalne, nF;
4NT = Blackwood;
5K = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = a) negatywna;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3NT = do gry;
4T/K = naturalne, nF;
4C = do gry;
4P = krótkość, aspiracje z fitem;
4NT = Blackwood;
(Powrót)
D) Interwencja przeciwnika
po naszym otwarciu 1Pik
XX = transfer na 1NT lub 5-kart młodszy:
1NT = transfer na trefle:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+;
2T = transfer na kara:
a) ręka słaba
na kolorze 6+;
b) GF na kolorze
5+;
2K = transfer na kiery (kolor 5+);
2C = transfer: 3+ piki:
a) 6-8;
b) GF, ok 12+;
2P = 3 piki, 9-11;
2NT = 4+piki, ok.7-11;
3T = 6+ trefli, inwit (9-11), dla bezpieczeństwa wskazane 2 piki;
3K = 6+ kar, inwit (9-11), dla bezpieczeństwa wskazane 2 piki;
3C = splinter;
3P = blok;
3NT = niemożliwe 3NT: fit 4+piki, minimumm 1,5 defensywnych lew;
4T/K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4C;
4C = 7+ kierów, signoff;
4P = do gry, maximum 1 lewa defensywna;
.
Jeśli 1NT - klasyczne:
X = karna ok.10+;
2T = transfer: 5 kierów + tolerancja (2 piki);
2K = transfer: 6+ kierów;
2C = transfer: 3+piki;
2P = transfer: 6+trefli;
2NT = dynamiczna 2-kolorówka, F;
3T = transfer: 6+ kar;
.
jeśli 1NT - konwencyjne (tu: 5/4):
X = a) negatywna: 4 kiery;
b) 10+, brak fitu pik;
2T/K = naturalne, nF;
2C = a) 3 piki, 6-8;
b) 3+ piki, GF;
2P = 3 piki, 9-11;
2NT = 4+piki, 7-11;
3T/K = naturalne, GF;
.
X = negatywna, niekoniecznie z 4 kier;
2K = transfer: 5+ kierów;
2C = transfer: 3+ piki:
a) 3 piki, 6-8;
b) 3+ piki, GF, ok 12+;
2P = 3 piki, 9-11;
2NT = 4+ piki, ok.7-11;
3T = transfer: 5+ kar, inwit+;
3K = 6+ kar, dobry kolor, brak stopera trefl, GF;
3C = 6+ kierów, solidny kolor, GF;
3P = blok;
3NT = do gry;
4T = splinter;
4K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4C = 7+ kierów, signoff;
4P = do gry;
4NT = Blackwood;
5T = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = negatywna, nic nie mówi o kierach;
2C = 5+ trefli (GF chyba że trefle powtórzone);
2P = 3 piki, 6-9;
2NT = 4+ piki, ok.7+;
3T = 5+ kierów (GF chyba że kiery powtórzone);
3K = 3 piki:
a) 10-11;
b) aspiracje szlemowe;
3C = blok: 6+ kierów, ok.5-7;
3P = blok;
3NT = 3 piki, GF (ok.12-14);
4T = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4K = renons karo, ok.10-12;
4C = 7+ kierów, signoff;
4P = do gry;
4NT = Blackwood;
5K = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = negatywna, 8+;
2P = 3 piki, 6-9;
2NT = 4+ piki, ok.7-11;
3T = transfer: 5+ kar (GF chyba że kiery powtórzone);
3K = 5+ trefli, GF;
3C = 3 piki, inwit+;
3P = blok;
3NT = 4 piki, GF;
4T = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4C = Blackwood wyłączający (renons);
4P = do gry;
4NT = Blackwood;
.
X = negatywna, 8+ (3 piki możliwe gdy GF układ BA)
2NT = 4+ piki, inwit+;
3T/K = naturalne 5+, GF;
3C = 3 piki, inwit;
3P = zwykle 4 piki, 7-9;
3NT = 4 piki, GF;
4T/K/C = splinter;
4P = do gry;
4NT = Blackwood;
.
X = chęć kontrowania:
3T = 5+ kierów:
a) słabe;
b) GF;
3K = fit pik:
a) słabe;
b) GF;
3C = 5+ kierów, dokładnie inwit;;
3P = fit pik, dokładnie inwit;
3NT = 4+ piki, GF;
4T/K = splinter;
4NT = Blackwood;
5T/K = Blackwood wyłączający (licytowany renons);
.
X = a) negatywna, 4 kiery;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3K/C = naturalne (kolor 5+), nF;
3P = fit, nF;
3NT = do gry;
4T = fit pik, lekkie aspiracje;
4K = kolor (5+) + fit (4+), bilans na 4P;
4C = naturalne, nF;
4P = brak aspiracji;
4NT = Blackwood;
5T = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = a) negatywna: 9+, 4 kiery;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3C = naturalne (kolor 5+), nF;
3P = fit, nF;
3NT = do gry;
4T = naturalne, nF;
4K = fit pik, lekkie aspiracje;
4C = naturalne, nF;
4P = brak aspiracji;
4NT = Blackwood;
5K = Blackwood wyłączający (renons);
.
X = a) negatywna:;
b) GF (13+) układ dowolny;:
3P = fit, nF;
3NT = do gry;
4T/K = naturalne, nF;
4C = fit pik, lekkie aspiracje;
4P = brak aspiracji;
4NT = Blackwood;
5T/K = do gry;
5C = Blackwood wyłączający (renons);
(Powrót)
E) Interwencja przeciwnika
po naszym otwarciu 1 Bez Atu
Jeśli kontra konwencyjna (np.5/4)
XX = karna, ok 7+:
2T = Stayman, system on (w tym słabe na starszych 4-kach);
2K = transfer: 5+ kierów;
2C = transfer: 5+ pikówi:
2P = transfer: inwit do 3NT;
2BA = transfer: 6+ trefli, inwit+;
3T = transfer: 6+ kar, inwit+;
3K = transfer: 6+kierów, inwit+;
3C = transfer: 6+ pików, inwit+;
3P = 22(54)słabe starsze duble, GF;
3BA = do gry;
4T = starsze 5/5, GF;
4K = texas transfer: 6+ kierów;
4C = texas transfer: 6+ pików;
.
Jeśli kontra siłowa (np.15+)
pas = układ 4432, forsuje do rekontry;
XX = a) transfer na trefle;
b) 4 kara/4 piki;
2T = a) transfer na kara;
b) starsze 4/4;
2P = młodsze 5/5;
Inne = jak po kontrze konwencyjnej.
.
Jeśli 2 Trefl - naturalne;
X = Stayman;
2K = transfer: 5+ kierów;
2C = transfer: 5+ pikówi:
2P = pytanie o stopera trefl inwit+;
2BA = naturalne, inwit;
3T = transfer: 6+ kar, mini-maxi;
3K = 6+kar, inwit;
3BA = do gry;
4T = starsze 5/5, GF;
4K = texas transfer: 6+ kierów;
4C = texas transfer: 6+ pików;
.
Jeśli 2 Trefl - starsze;
X = mogę kontrować co najmniej 1 kolor starszy;
2K = młodsze: trefle lepsze lub równe;
2C = młodsze: kara lepsze;
2P = transfer na trefle (liniowy);
2BA = naturalne, inwit;
3T = transfer: 6+ kar (mini-maxi);
3K = 6+kar, inwit;
3C/P = konwencja 5431: licytowany singel, młodsze 5/4+, GF;
3BA = do gry;
.
Jeśli 2 Karo - naturalne;
X = wywoławcza;
2C/P = naturalne, kolor 5+, nF:
2BA = Lebensohl: słabe na treflach lub silne;
3T = naturalne 5+trefli, inwit;
3K = transfer: 5+ kierów, inwit+;
3C = transfer: 5+ pików, inwit+;
3NT = do gry;
4T = starsze 5/5, GF;
4K = texas transfer: 6+ kierów;
4C =
texas transfer: 6+ pików;
.
Jeśli 2 Trefl - typu multi;
X = mogę kontrować co najmniej 1 kolor starszy;
2C = młodsze 5/4+;
2P = transfer na trefle (liniowy);
2BA = naturalne, inwit;
3T = transfer: 6+ kar (mini-maxi);
3K = 6+kar, inwit;
3C/P = konwencja 5431: licytowany singel, młodsze 5/4+, GF;
3BA = do gry;
.
X = wywoławcza, zwykle 4 piki;
2P = naturalne 5+pików, nF;
2BA = a) transfer: 5+trefli, inwit+;
b) 6+ kar, słabe;
(otwierający ze słabszą ręką lictytuje 3T, a 3K oznacza akceptację inwitu);
3T = transfer: 5+ kar, inwit+;
3K = transfer na kolor przeciwnika: pytanie o zatrzymane kier, GF;
3C = transfer: 5+ pików, inwit+;
3P = konwencja 5431: singel !! kier, młodsze 5/4+, GF;
3BA = do gry;
4T = !! 5 kar /5 pików, GF;
4K = !! 5 trefli /5 pików, GF;
4C = texas transfer: 6+ pików;
.
X = wywoławcza, zwykle 4 kiery;
2NT = a) transfer: 5+trefli, inwit+;
b) 6+ kar lub kierów, słabe;
(otwierający ze słabszą ręką lictytuje 3T, a 3K oznacza akceptację inwitu);
3T = transfer: 5+ kar, inwit+;
3K = transfer: 5+ kierów, inwit+;
3C = transfer na kolor przeciwnika: pytanie o zatrzymane pik, GF;
3P = konwencja 5431: singel pik, młodsze 5/4+, GF;
3BA = do gry;
4T = 5 trefli /5 kierów, GF;
4K = texas transfer: 6+ kierów;
4C =
5 kar /5 kierów, GF;
.
X = wywoławcza, 8+;
3T = 5+kierów/4 piki;
3K = 5+pików/4+kiery;
3C = transfer: 5+ pików, inwit+;
3P = !! 5+ kierów. GF;
3BA = do gry;
4T = starsze 5/5, GF;
4K = texas transfer: 6+ kierów;
4C = texas transfer: 6+ pików;
.
X = wywoławcza;
3K/C/P = kolor 5+, GF;
3BA = do gry;
4T = starsze 5/4+, GF (relay jest pytaniem o dłuższy kolor);
4K = transfer: 6+ kierów;
4C = transfer: 6+ pików;
.
X = wywoławcza;
3C/P = kolor 5+, GF;
3BA = do gry;
4T =5+ trefli, GF;
4K = starsze 5/5;
4C/P = kolor 6+, signoff;
.
X = wywoławcza;
3P = 5+ pików, GF;
3BA = do gry;
4T/K = kolor 5+, GF;
4C = transfer: 6+ kierów;
4P = młodsze 5/5;
4BA = inwit;
X = wywoławcza;
3BA = do gry;
4T/K/C = kolor 5+, GF;
4P = młodsze 5/5;
4BA = inwit;
(Powrót)